SCRATCH
JUEGO DE NIVELES
con programación y edición en adobe photoshop
PRIMERA PARTE:
01. Descargar de internet 3 imágenes tipo charola, canasta, vasija o cualquier recipiente mediano.
02. En adobe photoshop abrir las 3 imágenes de los recipientes.
03. Quitarles el fondo, extraer la imagen y copiarla en un archivo nuevo con fondo transparente.
04. Guardar las imágenes como: Ejemplo: Recipiente, Tina y Charola en formato PNG.
05. Descargar de internet 3 imágenes de fondo tipo paisaje tipo Picnic (o al gusto).
06. En photoshop, guardar las imágenes como: Ejemplo: Bosque, Campo y Pasto en formato PNG.
SEGUNDA PARTE:
Abrir SCRATCH.
07. Borrar el gato que aparece por default (click derecho / borrar)
08. Click en icono Fondo nuevo (izquierda abajo) / Cargar fondo desde archivo
09. Cargar la imagen Bosque (cambiarle el nombre, si no se llama igual)
10. Ajustar el tamaño al máximo o tope (herramienta CRECER de la parte superior)
INSERTANDO EL PRIMER RECIPIENTE
11. Sección NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo
12. Seleccionar Canasta
13. Antes de comenzar la programación es importante escalar a una medida adecuada
NOTA: Es importante VECTORIZAR al gráfico para que aparezcan sus nuevas propiedades de edición y manipulación y nos permita cambiar los ajustes necesarios para poder utilizar el gráfico de manera rápida y funcional.
El ajuste más utilizado es la de modificación de escala y esto se logra dando un click al gráfico ya vectorizado, ósea al VECTOR, para que aparezca su CUADRO DE SELECCIÓN O TRANSFORMACIÓN con sus 8 nodos, dar click al VECTOR y arrastrar cualquiera de sus nodos, de preferencia los de las esquinas.
Para VECTORIZAR: Seleccionar el gráfico y en panel DISFRACES tiene que estar la previsualización del gráfico, en la ESQUINA INFERIOR DERECHA esta la opción de CONVERTIR A VECTOR.
VECTORIZANDO EL GRÁFICO
14. Seleccionar Canasta
15. En el panel DISFRACES en la parte inferior se encuentra la opción CONVERTIR A VECTOR
16. Click a esa opción
17. Ya convertido a vector, seleccionarlo en su ventana disfraces.
18. Tiene que aparecer con su cuadro de selección con sus 8 nodos, uno en cada esquina
19. Escalar Canasta a una medida adecuada y posicionarlo en la parte central inferior
Se puede visualizar en tiempo real en la ventana del ESCENARIO.
PROGRAMACIÓN PARA QUE APAREZCA EL RECIPIENTE CANASTA:
Con el objeto Canasta seleccionado: Menú Programas
20. Eventos / al presionar (banderita verde)
21. Movimiento / ir a x:(0) y:(-140) o calcular para que la vasija quede al centro y abajo
Este es el valor más importante (-140) y cambiarlo hasta que quede centrado en la parte inferior.
22. Apariencia / Mostrar
PROGRAMACIÓN PARA QUE EL RECIPIENTE1 SE MUEVA CON LAS FLECHAS DEL TECLADO:
23. Eventos / al presionar (banderita verde)
24. Control / por siempre
25. Dentro de control por siempre, poner Control / si___entonces
26. Otra vez poner poner Control / si___entonces (uno arriba del otro)
27. Sensores / ¿tecla___presionada? (ESTO VA DENTRO DEL PRIMER si__entonces)
28. Cambiar la tecla predeterminada (espacio) x flecha derecha
29. Movimiento / cambiar por 10 (DENTRO DEL PRIMER si__entonces) (número positivo)
30. Sensores / ¿tecla___presionada? (ESTO VA DENTRO DEL SEGUNDO si__entonces)
31. Cambiar la tecla predeterminada (espacio) x flecha izquierda
32. Movimiento / cambiar x por -10 (DENTRO DEL SEGUNDO si__entonces) (número negativo)
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
Realizar los ajustes necesarios para que Canasta quede centrado y en la parte inferior.
INSERTANDO LA PRIMER FRUTA U OBJETO Y PROGRAMANDO SU POSICIÓN
33. Insertar un NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Manzana
34. Convertirlo a VECTOR y darle una escala razonable.
35. Cambiar nombre a Manzana
36. Click en la Manzana para programarla
37. Eventos / al presionar (banderita verde)
38. Apariencia / Mostrar
39. Apariencia / fijar tamaño a …….(ajustar tamaño según la escala)( puede ser entre 10% y 70%)
40. Movimiento / ir a: puntero del ratón, cambiar a posición aleatoria
41. Movimiento / fijar y a: 180 (este valor es el máximo tope para su área de descenso)
PROGRAMACIÓN DE MANZANA PARA SU DESCENSO O CAÍDA
42. Eventos / al presionar (banderita verde)
43. Control / por siempre
44. Movimiento / cambiar y por -5 (DENTRO DE por siempre)
Este valor determina la velocidad con la que la manzana u objeto desciende,
ingresar un valor con apariencia razonable para este nivel.
45. Control / si entonces (DENTRO DE por siempre)
46. Operadores / CUADRITO < CUADRITO (DENTRO DE si entonces)
47. Movimiento / posición en y (DENTRO DE cuadrito de la izquierda)
48. En el cuadrito de la derecha poner el valor de -170
Este valor determina la distancia recorrida en el eje Y de la Manzana u objeto.
Ajustar al gusto e ingresar un valor razonable.
49. Movimiento / ir a: puntero de ratón (cambiar a posición aleatoria) (DENTRO DE si entonces)
50. Movimiento / fijar y a: 180 (DENTRO DE si entonces)
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
PROGRAMACIÓN CUANDO OBJETO MANZANA1 (U OTRO) TOQUE EL RECIPIENTE
Dentro del mismo objeto Manzana
51. Eventos / al presionar (banderita verde)
52. Control / por siempre
53. Control / si entonces (DENTRO DE por siempre)
54. Sensores / ¿tocando…? , cambiar a Canasta (DENTRO DE si entonces)
55. Pestaña Sonidos "pop"
56. Sonido / tocar sonido pop (DENTRO DE si entonces)
57. Movimiento / ir a: puntero de ratón, cambiar a posición aleatoria (DENTRO DE si entonces)
58. Movimiento / fijar y a: 180 (DENTRO DE si entonces).
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
TERCERA PARTE
VARIABLE
59. Datos / Crear una variable (ésta es independiente de todos los objetos)
60. Nombre de la variable: Puntos
61. Seleccionar la opción PARA TODOS LOS OBJETOS (y aparecen todas sus opciones)
Estas variables ya se pueden integrar a la programación de los objetos.
INTEGRAR LAS VARIABLES A LOS OBJETOS (en este caso un CONTADOR de PUNTOS)
62. Insertar la variable "fijar puntos a 0" debajo de la ultima banderita verde (Manzana)
Entre la banderita y el por siempre.
63. Insertar variable "cambiar puntos por 1" / debajo de sonido pop.
Esta variable nos permite agregar un CONTADOR de PUNTOS a nuestro juego de niveles.
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
CUARTA PARTE
CREACIÓN OBJETO TEXTO “GANASTE”
Crear el letrero de GANASTE en adobe photoshop.
64. Abrir adobe photoshop
65. Crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente
66. Con la herramienta texto crear un letrero de aprox. 80pt, que diga GANASTE
67. Aplicar color, filtros y efectos
68. Guardar el archivo como Ganaste.psd (para cualquier cambio posterior)
69. Guardar como: Ganaste.png (formato de transparencia)
70. En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Ganaste.png
71. Click Convertir a VECTOR
72. Ajustar ESCALA y posición
PROGRAMACIÓN DEL OBJETO TEXTO GANASTE
73. Click en Programas
74. Eventos / al presionar Banderita Verde
75. Movimiento / ir a x: -8 y: 9 (éstos valores se pueden modificar hasta que el letrero quede centrado)
76. Apariencia / esconder
77. Control / esperar hasta que (Hexágonos)
78. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (Dentro de Hexágono)
79. Datos / Puntos (Dentro del cuadrito blanco izquierdo)
80. Cuadrito Blanco derecho = 5
Este valor (5) es el que determina a los cuantos puntos se gana en este nivel y pasar al
siguiente, ingresar un valor razonable.
81. Apariencia / mostrar
82. Control / Detener "todos"
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
QUINTA PARTE
CREACIÓN DE LA BARRA INFERIOR QUE TOCARÁ LA MANZANA PARA PERDER 1 VIDA
Se tiene que crear un Borde en la parte inferior que será la zona que al tocar la Manzana, determinará los puntos en contra.
83. Crear NUEVO OBJETO (icono pluma) (o se puede crear en adobe photoshop)
84. Click Convertir a Vector
Es importante dar click a esta opción desde el principio para obtener las herramientas de
trazado y dibujo y poder crear el rectángulo.
85. Click a la herramienta RECTÁNGULO
86. Seleccionar un color
87. Dibujar / trazar un rectángulo largo y reubicar
88. Renombrar Borde1
89. Eventos / al presionar Banderita Verde
90. Movimiento / ir a x: 0 y: -49 (o ajustar ubicación, se tiene que posicionar en la parte inferior)
91. Apariencia / mostrar
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
PROGRAMACIÓN DE LA BARRA INFERIOR PARA PERDER 1 DE VIDAS EN EL PUNTAJE DE VIDAS
Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
Crear la variante de VIDAS
92. Datos / Crear una variable
93. Nombre de la variable: Vidas
94. Para TODOS los objetos
95. Eventos / al presionar Banderita Verde
96. Datos / Fijar vidas 3
97. Control / por siempre
98. Control / si entonces (dentro de "por siempre")
En esta parte leer bien y cuidadosamente para no confundirse al ingresar los comandos.
99. Operadores / Hexágono y Hexágono (verdes) (dentro de "si entonces")
100. Operadores / Cuadrito Blanco < Cuadrito Blanco (dentro de Hexágono verde izquierdo)
101. Movimiento / posición en y (dentro del cuadrito blanco izquierdo)
102. Cuadrito Blanco derecho = 170
103. Sensores / tocando "Manzana" (dentro de Hexágono verde Derecho)
AGREGAR UN SONIDO NUEVO DE LA BIBLIOTECA
Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
104. Pestaña Sonidos y Abrir BIBLIOTECA (icono de bocina) y seleccionar "beat box1". Ok.
105. Click en Pestaña Programas
106. Sonidos / tocar sonido "beat box1" (dentro de "si entonces")
107. Datos / cambiar "vidas" por -1 (debajo del sonido)
108. Control / si entonces si no (es el doble) (debajo de cambiar vidas)
109. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (Dentro de "si entonces")
110. Datos / vidas (Dentro del cuadrito blanco izquierdo)
111. Cuadrito Blanco derecho = 0
Esto indicará al programa que cuando se terminen las vidas a =0 tiene que enviar un mensaje interno para que aparezca el objeto texto PERDISTE.
CREAR el NUEVO MENSAJE DE PERDISTE (NO es el diseño, solo es el mensaje interno)
Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
112. Eventos / enviar mensaje (dentro de "si entonces") (debajo de vidas) (dice Mensaje1)
113. Click para seleccionarlo
114. Click en el triangulito: nuevo mensaje…..
115. Ponerle nombre de: mPerdiste
Esto indicará que el mensaje interno llamará al OBJETO TEXTO PERDISTE.
Se le agrega su sonido.
116. Sonido / Tocar sonido "Beat Box1" (dentro de "si entonces")
117. Control / detener "todos" (dentro de "si entonces")
118. Control / esperar 1 segundos (dentro de "si no")
PROBAR CON BANDERITA VERDE. El letrero flotante de "Vidas" se reubicará en la parte superior.
SEXTA PARTE
CREACIÓN OBJETO TEXTO “PERDISTE”
Crear el letrero de PERDISTE en adobe photoshop.
119. Abrir adobe photoshop
120. Crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente
121. Con la herramienta texto crear un letrero de aprox. 80pt, que diga PERDISTE
122. Aplicar color, filtros y efectos
123. Guardar el archivo como Perdiste.psd (para cualquier cambio posterior)
124. Guardar como: Perdiste.png (formato de transparencia)
125. En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Perdiste.png
126. Click Convertir a VECTOR
127. Ajustar ESCALA y posición
PROGRAMACIÓN DEL OBJETO TEXTO “PERDISTE”
128. Click al objeto PERDISTE (para que la programación siguiente se inserte ahí)
129. Eventos / al presionar Banderita Verde
130. Apariencia / esconder
131. Eventos / al recibir mensaje mPerdiste
132. Movimiento / ir a x:0 y:-31
133. Apariencia / mostrar
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
SÉPTIMA PARTE
CREACIÓN OBJETO BOTÓN SIGUIENTE NIVEL
La programación de realiza en el Ganaste
Se creará un nuevo objeto que diga "Siguiente Nivel"
134. NUEVO OBJETO / icono Selecciona un nuevo objeto de la biblioteca
135. Seleccionar el diseño Button2 (o crearlo en adobe photoshop)
136. En propiedades o en INFO cambiar el nombre x Botón
137. Se abre el elemento gráfico y se le cambia el color (Verde) o al gusto (Disfraces)
138. Con la herramienta texto, escribir dentro del botón que diga: "SIGUIENTE NIVEL"
139. Ajustar escala
140. Se programa el botón
PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN
141. Eventos / al presionar Banderita Verde
142. Apariencia / esconder
143. Control / Por siempre
144. Apariencia / Siguiente disfraz (dentro de "por siempre")
145. Control / esperar "0.3" segundos (dentro de "por siempre")
OCTAVA PARTE
RE-PROGRAMACIÓN DEL OBJETO GANASTE
146. Click a Objeto GANASTE
147. Eliminar el comando: detener "todos"
Insertar en su lugar:
148. Eventos / enviar Mensaje mGanaste
Si NO dice mGanaste, crear nuevo mensaje y ponerle: mGanaste
CONTINUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN
149. Eventos / al recibir "mGanaste" (a un lado de Banderita verde)
150. Movimiento / ir a x: -25 y:-84 (es la ubicación)
151. Apariencia / mostrar
NOVENA PARTE
RE-PROGRAMACIÓN DEL OBJETO Canasta
152. Click en objeto Canasta
153. Eventos / al recibir mGanaste (a un lado de banderita verde)
154. Apariencia / Esconder
155. Control / detener "este programa"
DECIMA PARTE
SE CREA UN NUEVO ESCENARIO PARA EL SIGUIENTE NIVEL
156. Click en fondo nuevo
157. Cargar fondo desde archivo
158. Buscar o seleccionar Campo
159. Renombrar el escenario y en INFO por el nombre de Campo
RE-PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN DE SIGUIENTE NIVEL
La programación del botón servirá para que aparezca o se llame al siguiente fondo (Campo)
160. Click a Botón
161. Eventos / al hacer click en este objeto
162. Apariencia / cambiar fondo a "Campo"
163. Eventos / enviar "Nuevo mensaje" (mPerdiste)
164. Apariencia / esconder
SE DUPLICA CANASTA
165. Click derecho en Canasta / duplicar
Se duplica para que conserve su programación y no se tenga que volver a programar.
166. Click en Canasta2
167. Disfraces / Cambiar el gráfico por el que se le nombró Tina
168. Disfraz nuevo / Cargar disfraz desde archivo / Seleccionar Tina
169. Ajustar a una escala razonable
170. Cambiarle nombre en INFO de Canasta2 x el de Tina
SE DUPLICA Manzana
171. Click derecho en Manzana / duplicar
Se duplica para que conserve su programación y no se tenga que volver a programar.
172. Click en Manzana2
173. Disfraces / Cambiar el gráfico por el que se le nombró Piña
174. Disfraz nuevo / Cargar disfraz desde archivo / Seleccionar Piña
175. Ajustar la escala
176. Renombrar el objeto duplicado y ponerle Piña en INFO
UNDÉCIMA PARTE
RE-PROGRAMACIÓN de Tina
177. Click en Tina
Cambiar los datos de la primera banderita verde.
178. Eliminar "Mostrar"
179. Apariencia / esconder (poner en medio de banderita verde y las coordenadas)
180. Eliminar la SEGUNDA banderita verde (solo la banderita verde)
Cambiar por:
181. Eventos / al recibir "mPerdiste"
182. Apariencia / mostrar (debajo de al recibir mPerdiste)
AUMENTAR LA VELOCIDAD DEL NIVEL 2 EN Tina
Solo el recipiente o CANASTA se moverá más rápido en el eje X (de izquierda a derecha y vic.)
183. Cambiar los 2 valores que están dentro de "por siempre" de 10 y -10 por 17 y -17
DUODÉCIMA PARTE
RE-PROGRAMACIÓN de Piña
184. Click en Piña
Cambiar los datos de la primera banderita verde:
185. Eliminar Banderita verde
Cambiar por:
186. Eventos / al recibir "mPerdiste"
Agregar:
187. Evento / al presionar Banderita Verde
188. Apariencia / esconder
189. Eliminar la SEGUNDA banderita verde (solo la banderita verde) (suponiendo que la primera todavía exista).
Cambiar por:
190. Eventos / al recibir "mPerdiste"
191. Eliminar la TERCER banderita verde (solo la banderita verde)
Cambiar por:
192. Eventos / al recibir "mPerdiste"
193. Cambiar los valores en (cambiar y por " ") el de -5 por -8
194. Cambiar los valores: en (¿si tocando Canasta) por el de "Tina”
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
PARA QUE CAIGAN MÁS PIÑAS EN EL MISMO NIVEL, AGREGAR OTRA PIÑA MÁS
195. Click en Piña / Click derecho / duplicar
196. Ahora aparece otro objeto llamado Piña2
197. Convertirlo a VECTOR
198. Cambiarle el tamaño o algo
199. Control / esperar "1" segundos (debajo del primer "al recibir mPerdiste")
AUMENTAR LA VELOCIDAD DE PIÑA (en Piña o Piña 2)
SOLO LA PIÑA SE MOVERÁ MÁS RÁPIDO
200. Modificar el -7 (entre más alto sea el número negativo, la velocidad será mayor),
Ejemplo: Manzana 2 / al recibir “Mensaje2” / por siempre/cambiar y por -8)
Se recomienda que la Piña y Piña 2 tengan diferente valor.
DECIMOTERCERA PARTE
CREACIÓN OBJETO TEXTO “FELICIDADES”
Crear el letrero de “FELICIDADES Lo has Logrado” en adobe photoshop.
201. Abrir adobe photoshop, crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente
202. Con la herramienta texto crear un letrero que diga “FELICITACIONES” Lo has logrado.
203. Aplicar color, filtros y efectos
204. Guardar el archivo como Felicidades.psd (para cualquier cambio posterior)
205. Guardar como: Felicidadese.png (formato de transparencia)
206. En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Felicidades.png
207. Click Convertir a VECTOR, ajustar escala y posición
PROGRAMACIÓN OBJETO TEXTO “FELICIDADES”
208. Click en objeto Felicidades
209. Evento / al presionar Banderita Verde
210. Apariencia / esconder
211. Movimiento / ir a x: 5 y: 8
212. Evento / al presionar Banderita Verde
213. Control / esperar hasta que
214. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (dentro de hexágono de esperar)
215. Datos / Puntos (dentro del cuadrito blanco izquierdo)
216. Cuadrito blanco derecho = 10
217. Apariencia / Mostrar
218. Eventos / enviar mFelicidades
219. Datos / Fijar "Vidas" a "0"
220. Control / detener "todos"
DECIMOCUARTA PARTE
Re-PROGRAMACIÓN OBJETO Tina
221. Click en Tina
222. Eventos / al recibir "Felicidades"
223. Apariencia / esconder
Duplicar
224. Arrastrar estos 2 comandos sobre los elementos Manzana2 y Manzana3
225. Acomodar
226. Regresar a Tina
227. Eventos / al presionar Banderita Verde
228. Apariencia / cambiar Bosque a "Campo"
IR A MANZANA
229. Click en Manzana
230. Eventos / al recibir "mPerdiste"
231. Apariencia / esconder
232. Control / detener "este programa"
PROBAR PROBAR CON BANDERITA VERDE.
DECIMOQUINTA PARTE
PROGRAMAR CUANDO PERDAMOS EN EL SEGUNDO NIVEL
233. Duplicar Borde1
234. Click derecho sobre Borde2 / Mostrar
235. Reubicar borde
236. Modificar color
MODIFICAR PROGRAMACIÓN DE Borde2
237. Borrar "mostrar" de la primer banderita verde
238. Borrar "ir a x:0 y:0.49" de la primer banderita verde
Insertar
239. Apariencia / esconder (debajo de la primer banderita verde)
240. Cambiar "mGanaste" por "mPerdiste" (al recibir mensaje) (esta a la derecha)
241. Borrar comando detener "este programa" (de la misma raíz)
242. Borrar comando "esconder" (de la misma raíz)
Insertar
243. Movimiento / ir a x:5 y:-185
244. Apariencia / mostrar
245. Borrar la SEGUNDA banderita verde
Sustituir por
246. Eventos / al recibir mPerdiste
247. Modificar las vidas: Fija fijar "vidas" a 3) cambiar a 5
248. Modificar ¿tocando Manzana a Piña
DUPLICAR LA RAÍZ COMPLETA DE COMANDOS
249. Click derecho sobre la raíz / duplicar o igualar las programaciones de Piña y Piña2
250. Modificar ¿tocando Piña a Piña2
PROBAR CON BANDERITA VERDE.
FIN !!!!