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SCRATCH

JUEGO DE NIVELES
con programación y edición en adobe photoshop

PRIMERA PARTE:
01. Descargar de internet 3 imágenes tipo charola, canasta, vasija o cualquier recipiente mediano.

02. En adobe photoshop abrir las 3 imágenes de los recipientes.
03. Quitarles el fondo, extraer la imagen y copiarla en un archivo nuevo con fondo transparente.
04. Guardar las imágenes como:  Ejemplo: Recipiente, Tina y Charola en formato PNG.

05. Descargar de internet 3 imágenes de fondo tipo paisaje tipo Picnic (o al gusto).
06. En photoshop, guardar las imágenes como: Ejemplo: Bosque, Campo y Pasto en formato PNG.

 

SEGUNDA PARTE:
Abrir SCRATCH.
07. Borrar el gato que aparece por default (click derecho / borrar)
08. Click en icono Fondo nuevo (izquierda abajo) / Cargar fondo desde archivo

09. Cargar la imagen Bosque   (cambiarle el nombre, si no se llama igual)
10. Ajustar el tamaño al máximo o tope  (herramienta CRECER de la parte superior)

 

INSERTANDO EL PRIMER RECIPIENTE

11. Sección NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo

12. Seleccionar Canasta

13. Antes de comenzar la programación es importante escalar a una medida adecuada

 

NOTA:    Es importante VECTORIZAR al gráfico para que aparezcan sus nuevas propiedades de edición y manipulación y nos permita cambiar los ajustes necesarios para poder utilizar el gráfico de manera rápida y funcional.

El ajuste más utilizado es la de modificación de escala y esto se logra dando un click al gráfico ya vectorizado, ósea al VECTOR, para que aparezca su CUADRO DE SELECCIÓN O TRANSFORMACIÓN con sus 8 nodos, dar click al VECTOR y arrastrar cualquiera de sus nodos, de preferencia los de las esquinas.

 

Para VECTORIZAR:  Seleccionar el gráfico y en panel DISFRACES tiene que estar la previsualización del gráfico, en la ESQUINA INFERIOR DERECHA esta la opción de CONVERTIR A VECTOR.

 

 

VECTORIZANDO EL GRÁFICO

14. Seleccionar Canasta

15. En el panel DISFRACES en la parte inferior se encuentra la opción CONVERTIR A VECTOR

16. Click a esa opción

17. Ya convertido a vector, seleccionarlo en su ventana disfraces.

18. Tiene que aparecer con su cuadro de selección con sus 8 nodos, uno en cada esquina

19. Escalar Canasta a una medida adecuada y posicionarlo en la parte central inferior

     Se puede visualizar en tiempo real en la ventana del ESCENARIO.

 

PROGRAMACIÓN PARA QUE APAREZCA EL RECIPIENTE CANASTA:

      Con el objeto Canasta seleccionado:    Menú Programas
20. Eventos / al presionar (banderita verde)
21. Movimiento / ir a x:(0) y:(-140) o calcular para que la vasija quede al centro y abajo

      Este es el valor más importante (-140) y cambiarlo hasta que quede centrado en la parte inferior.
22. Apariencia / Mostrar

 

PROGRAMACIÓN PARA QUE EL RECIPIENTE1 SE MUEVA CON LAS FLECHAS DEL TECLADO:

23. Eventos / al presionar (banderita verde)
24. Control / por siempre
25. Dentro de control por siempre, poner Control / si___entonces
26. Otra vez poner poner Control / si___entonces   (uno arriba del otro)

27. Sensores / ¿tecla___presionada?  (ESTO VA DENTRO DEL PRIMER si__entonces)
28. Cambiar la tecla predeterminada (espacio) x flecha derecha
29.  Movimiento / cambiar por 10 (DENTRO DEL PRIMER si__entonces) (número positivo)

30. Sensores / ¿tecla___presionada?  (ESTO VA DENTRO DEL SEGUNDO si__entonces)
31. Cambiar la tecla predeterminada (espacio) x flecha izquierda
32.  Movimiento / cambiar x por -10 (DENTRO DEL SEGUNDO si__entonces) (número negativo)

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

Realizar los ajustes necesarios para que Canasta quede centrado y en la parte inferior.

​INSERTANDO LA PRIMER FRUTA U OBJETO Y PROGRAMANDO SU POSICIÓN

33. Insertar un NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Manzana

34. Convertirlo a VECTOR y darle una escala razonable.
35. Cambiar nombre a Manzana
36. Click en la Manzana para programarla
37. Eventos / al presionar (banderita verde)
38. Apariencia / Mostrar
39. Apariencia / fijar tamaño a …….(ajustar tamaño según la escala)( puede ser entre 10% y 70%)
40. Movimiento / ir a: puntero del ratón, cambiar a posición aleatoria
41. Movimiento / fijar y a: 180      (este valor es el máximo tope para su área de descenso)

 

PROGRAMACIÓN DE MANZANA PARA SU DESCENSO O CAÍDA

42. Eventos / al presionar (banderita verde)
43. Control / por siempre
44. Movimiento / cambiar y por -5 (DENTRO DE por siempre)

      Este valor determina la velocidad con la que la manzana u objeto desciende,

       ingresar un valor con apariencia razonable para este nivel.

45. Control / si entonces    (DENTRO DE por siempre)
46. Operadores / CUADRITO < CUADRITO   (DENTRO DE si entonces)
47. Movimiento / posición en y   (DENTRO DE cuadrito de la izquierda)
48. En el cuadrito de la derecha poner el valor de -170

      Este valor determina la distancia recorrida en el eje Y de la Manzana u objeto.

      Ajustar al gusto e ingresar un valor razonable.

49. Movimiento / ir a: puntero de ratón (cambiar a posición aleatoria) (DENTRO DE si entonces)
50. Movimiento / fijar y a: 180 (DENTRO DE si entonces)

​PROBAR CON BANDERITA VERDE.

PROGRAMACIÓN CUANDO OBJETO MANZANA1 (U OTRO) TOQUE EL RECIPIENTE

Dentro del mismo objeto Manzana

51. Eventos / al presionar (banderita verde)
52. Control / por siempre
53. Control / si entonces (DENTRO DE por siempre)
54. Sensores / ¿tocando…? , cambiar a Canasta (DENTRO DE si entonces)
55. Pestaña Sonidos "pop"
56. Sonido / tocar sonido pop (DENTRO DE si entonces)
57. Movimiento / ir a: puntero de ratón, cambiar a posición aleatoria (DENTRO DE si entonces)
58. Movimiento / fijar y a: 180 (DENTRO DE si entonces).

​PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

TERCERA PARTE

VARIABLE

59. Datos / Crear una variable   (ésta es independiente de todos los objetos)
60. Nombre de la variable: Puntos

61. Seleccionar la opción PARA TODOS LOS OBJETOS     (y aparecen todas sus opciones)

       Estas variables ya se pueden integrar a la programación de los objetos.

 

 

INTEGRAR LAS VARIABLES A LOS OBJETOS   (en este caso un CONTADOR de PUNTOS)
62. Insertar la variable "fijar puntos a 0" debajo de la ultima banderita verde (Manzana)

      Entre la banderita y el por siempre.
63. Insertar variable "cambiar puntos por 1" / debajo de sonido pop.

      Esta variable nos permite agregar un CONTADOR de PUNTOS a nuestro juego de niveles.

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

​CUARTA PARTE  

CREACIÓN OBJETO TEXTO “GANASTE”

Crear el letrero de GANASTE en adobe photoshop.

64.  Abrir adobe photoshop

65.  Crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente

66.  Con la herramienta texto crear un letrero de aprox. 80pt, que diga GANASTE

67.  Aplicar color, filtros y efectos

68.  Guardar el archivo como Ganaste.psd   (para cualquier cambio posterior)

69.  Guardar como:   Ganaste.png   (formato de transparencia)

70.  En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Ganaste.png

71.  Click Convertir a VECTOR

72.  Ajustar ESCALA y posición

 

PROGRAMACIÓN DEL OBJETO TEXTO GANASTE
73. Click en Programas
74. Eventos / al presionar Banderita Verde
75. Movimiento / ir a x: -8 y: 9   (éstos valores se pueden modificar hasta que el letrero quede centrado)

76. Apariencia / esconder
77. Control / esperar hasta que (Hexágonos)
78. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (Dentro de Hexágono)
79. Datos / Puntos (Dentro del cuadrito blanco izquierdo)
80. Cuadrito Blanco derecho = 5

      Este valor (5) es el que determina a los cuantos puntos se gana en este nivel y pasar al  

      siguiente, ingresar un valor razonable.
81. Apariencia / mostrar
82. Control / Detener "todos"

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

​QUINTA PARTE  

CREACIÓN DE LA BARRA INFERIOR QUE TOCARÁ LA MANZANA PARA PERDER 1 VIDA

Se tiene que crear un Borde en la parte inferior que será la zona que al tocar la Manzana, determinará los puntos en contra.

83. Crear NUEVO OBJETO (icono pluma) (o se puede crear en adobe photoshop)
84. Click Convertir a Vector  

       Es importante dar click a esta opción desde el principio para obtener las herramientas de

       trazado y dibujo y poder crear el rectángulo.
85. Click a la herramienta RECTÁNGULO

86. Seleccionar un color

87. Dibujar / trazar un rectángulo largo y reubicar
88. Renombrar Borde1

89. Eventos / al presionar Banderita Verde
90. Movimiento / ir a x: 0 y: -49   (o ajustar ubicación, se tiene que posicionar en la parte inferior)
91. Apariencia / mostrar

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

PROGRAMACIÓN DE LA BARRA INFERIOR PARA PERDER 1 DE VIDAS EN EL PUNTAJE DE VIDAS

Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
Crear la variante de VIDAS

92. Datos / Crear una variable

93. Nombre de la variable:   Vidas

94. Para TODOS los objetos

95. Eventos / al presionar Banderita Verde
96. Datos / Fijar vidas 3
97. Control / por siempre
98. Control / si entonces (dentro de "por siempre")

 

En esta parte leer bien y cuidadosamente para no confundirse al ingresar los comandos.
99. Operadores / Hexágono y Hexágono (verdes)    (dentro de "si entonces")
100. Operadores / Cuadrito Blanco < Cuadrito Blanco    (dentro de Hexágono verde izquierdo)
101. Movimiento / posición en y    (dentro del cuadrito blanco izquierdo)
102. Cuadrito Blanco derecho = 170
103. Sensores / tocando "Manzana"   (dentro de Hexágono verde Derecho)

 

AGREGAR UN SONIDO NUEVO DE LA BIBLIOTECA

Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
104. Pestaña Sonidos y Abrir BIBLIOTECA (icono de bocina) y seleccionar "beat box1".  Ok.
105. Click en Pestaña Programas
106. Sonidos / tocar sonido "beat box1" (dentro de "si entonces")
107. Datos / cambiar "vidas" por -1 (debajo del sonido)
108. Control / si entonces   si no (es el doble) (debajo de cambiar vidas)
109. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (Dentro de "si entonces")
110. Datos / vidas (Dentro del cuadrito blanco izquierdo)

111. Cuadrito Blanco derecho = 0

Esto indicará al programa que cuando se terminen las vidas a =0 tiene que enviar un mensaje interno para que aparezca el objeto texto PERDISTE.

 

CREAR el NUEVO MENSAJE DE PERDISTE   (NO es el diseño, solo es el mensaje interno)

Esto sigue siendo dentro de la programación del objeto Borde1 (barra inferior).
112. Eventos / enviar mensaje  (dentro de "si entonces") (debajo de vidas) (dice Mensaje1)

113. Click para seleccionarlo
114. Click en el triangulito: nuevo mensaje…..

115. Ponerle nombre de: mPerdiste

Esto indicará que el mensaje interno llamará al OBJETO TEXTO PERDISTE.

Se le agrega su sonido.
116. Sonido / Tocar sonido "Beat Box1" (dentro de "si entonces")
117. Control / detener "todos" (dentro de "si entonces")
118. Control / esperar 1 segundos (dentro de "si no")

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.         El letrero flotante de "Vidas" se reubicará en la parte superior.

 

SEXTA PARTE  

CREACIÓN OBJETO TEXTO “PERDISTE”

Crear el letrero de PERDISTE en adobe photoshop.

119.  Abrir adobe photoshop

120.  Crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente

121.  Con la herramienta texto crear un letrero de aprox. 80pt, que diga PERDISTE

122.  Aplicar color, filtros y efectos

123.  Guardar el archivo como Perdiste.psd   (para cualquier cambio posterior)

124.  Guardar como:   Perdiste.png   (formato de transparencia)

125.  En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Perdiste.png

126.  Click Convertir a VECTOR

127.  Ajustar ESCALA y posición

 

PROGRAMACIÓN DEL OBJETO TEXTO “PERDISTE”
128. Click al objeto PERDISTE   (para que la programación siguiente se inserte ahí)

129. Eventos / al presionar Banderita Verde
130. Apariencia / esconder
131. Eventos / al recibir mensaje mPerdiste
132. Movimiento / ir a x:0  y:-31
133. Apariencia / mostrar

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

SÉPTIMA PARTE

CREACIÓN OBJETO BOTÓN SIGUIENTE NIVEL
La programación de realiza en el Ganaste
Se creará un nuevo objeto que diga "Siguiente Nivel"

134. NUEVO OBJETO / icono Selecciona un nuevo objeto de la biblioteca

135. Seleccionar el diseño Button2   (o crearlo en adobe photoshop)
136. En propiedades o en INFO cambiar el nombre x Botón
137. Se abre el elemento gráfico y se le cambia el color (Verde) o al gusto (Disfraces)
138. Con la herramienta texto, escribir dentro del botón que diga: "SIGUIENTE NIVEL"

139. Ajustar escala

140. Se programa el botón

 

PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN
141. Eventos / al presionar Banderita Verde
142. Apariencia / esconder
143. Control / Por siempre
144. Apariencia / Siguiente disfraz (dentro de "por siempre")
145. Control / esperar "0.3" segundos (dentro de "por siempre")

 

OCTAVA PARTE  

RE-PROGRAMACIÓN DEL OBJETO GANASTE

146. Click a Objeto GANASTE
147. Eliminar el comando: detener "todos"
       Insertar en su lugar:
148. Eventos / enviar Mensaje mGanaste

        Si NO dice mGanaste, crear nuevo mensaje y ponerle: mGanaste

CONTINUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN
149. Eventos / al recibir "mGanaste"  (a un lado de Banderita verde)
150. Movimiento / ir a x: -25 y:-84   (es la ubicación)
151. Apariencia / mostrar

 

NOVENA PARTE

RE-PROGRAMACIÓN DEL OBJETO Canasta

152. Click en objeto Canasta
153. Eventos / al recibir mGanaste   (a un lado de banderita verde)
154. Apariencia / Esconder
155. Control / detener "este programa"

 

DECIMA PARTE

SE CREA UN NUEVO ESCENARIO PARA EL SIGUIENTE NIVEL
156. Click en fondo nuevo
157. Cargar fondo desde archivo

158. Buscar o seleccionar Campo
159. Renombrar el escenario y en INFO por el nombre de Campo

 

RE-PROGRAMACIÓN DEL BOTÓN DE SIGUIENTE NIVEL  

La programación del botón servirá para que aparezca o se llame al siguiente fondo (Campo)

160. Click a Botón
161. Eventos / al hacer click en este objeto
162. Apariencia /  cambiar fondo a "Campo"
163. Eventos / enviar "Nuevo mensaje"  (mPerdiste)
164. Apariencia / esconder

 

SE DUPLICA CANASTA
165. Click derecho en Canasta / duplicar

Se duplica para que conserve su programación y no se tenga que volver a programar.
166. Click en Canasta2
167. Disfraces / Cambiar el gráfico por el que se le nombró Tina

168. Disfraz nuevo / Cargar disfraz desde archivo / Seleccionar Tina

169. Ajustar a una escala razonable

170. Cambiarle nombre en INFO de Canasta2 x el de Tina

 

SE DUPLICA Manzana

171. Click derecho en Manzana / duplicar

Se duplica para que conserve su programación y no se tenga que volver a programar.
172. Click en Manzana2
173. Disfraces / Cambiar el gráfico por el que se le nombró Piña

174. Disfraz nuevo / Cargar disfraz desde archivo / Seleccionar Piña

175. Ajustar la escala

176. Renombrar el objeto duplicado y ponerle Piña en INFO

 

UNDÉCIMA PARTE  

RE-PROGRAMACIÓN de Tina
177. Click en Tina

Cambiar los datos de la primera banderita verde.
178. Eliminar "Mostrar"
179. Apariencia / esconder  (poner en medio de banderita verde y las coordenadas)
180. Eliminar la SEGUNDA banderita verde (solo la banderita verde)
       Cambiar por:
181. Eventos / al recibir "mPerdiste"
182. Apariencia / mostrar    (debajo de al recibir mPerdiste)


AUMENTAR LA VELOCIDAD DEL NIVEL 2 EN Tina

Solo el recipiente o CANASTA se moverá más rápido en el eje X (de izquierda a derecha y vic.)
183. Cambiar los 2 valores que están dentro de "por siempre" de 10 y -10 por 17 y -17

 

DUODÉCIMA PARTE  

RE-PROGRAMACIÓN de Piña
184. Click en Piña
Cambiar los datos de la primera banderita verde:
185. Eliminar Banderita verde

Cambiar por:
186. Eventos / al recibir "mPerdiste"

Agregar:
187. Evento / al presionar Banderita Verde
188. Apariencia / esconder

189. Eliminar la SEGUNDA banderita verde (solo la banderita verde) (suponiendo que la primera todavía exista).


Cambiar por:
190. Eventos / al recibir "mPerdiste"
191. Eliminar la TERCER banderita verde (solo la banderita verde)
Cambiar por:
192. Eventos / al recibir "mPerdiste"
193. Cambiar los valores en (cambiar y por " ") el de -5 por -8 
194. Cambiar los valores:  en (¿si tocando Canasta) por el de "Tina”

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

PARA QUE CAIGAN MÁS PIÑAS EN EL MISMO NIVEL, AGREGAR OTRA PIÑA MÁS

195. Click en Piña / Click derecho / duplicar

196. Ahora aparece otro objeto llamado Piña2

197. Convertirlo a VECTOR
198. Cambiarle el tamaño o algo
199. Control / esperar "1" segundos  (debajo del primer "al recibir mPerdiste")

 

AUMENTAR LA VELOCIDAD DE PIÑA (en Piña o Piña 2)
SOLO LA PIÑA SE MOVERÁ MÁS RÁPIDO
200. Modificar el -7 (entre más alto sea el número negativo, la velocidad será mayor),
Ejemplo: Manzana 2 / al recibir “Mensaje2” / por siempre/cambiar y por -8)
Se recomienda que la Piña y Piña 2 tengan diferente valor.

 

DECIMOTERCERA PARTE

CREACIÓN OBJETO TEXTO “FELICIDADES”

Crear el letrero de “FELICIDADES Lo has Logrado” en adobe photoshop.

201.  Abrir adobe photoshop, crear un archivo NUEVO de 500px x 100px con fondo transparente

202.  Con la herramienta texto crear un letrero que diga “FELICITACIONES” Lo has logrado.

203.  Aplicar color, filtros y efectos

204.  Guardar el archivo como Felicidades.psd   (para cualquier cambio posterior)

205.  Guardar como:   Felicidadese.png   (formato de transparencia)

206.  En SCRATCH, NUEVO OBJETO / Cargar objeto desde archivo / Seleccionar Felicidades.png

207.  Click Convertir a VECTOR, ajustar escala y posición

PROGRAMACIÓN OBJETO TEXTO “FELICIDADES”

208. Click en objeto Felicidades
209. Evento / al presionar Banderita Verde
210. Apariencia / esconder
211. Movimiento / ir a x: 5 y: 8
212. Evento / al presionar Banderita Verde

213. Control / esperar hasta que
214. Operadores / Cuadrito Blanco = Cuadrito Blanco (dentro de hexágono de esperar)

215. Datos / Puntos (dentro del cuadrito blanco izquierdo)
216. Cuadrito blanco derecho = 10
217. Apariencia / Mostrar
218. Eventos / enviar mFelicidades
219. Datos / Fijar "Vidas" a "0"
220. Control / detener "todos"

DECIMOCUARTA PARTE

Re-PROGRAMACIÓN OBJETO Tina

221. Click en Tina
222. Eventos / al recibir "Felicidades"
223. Apariencia / esconder

Duplicar
224. Arrastrar estos 2 comandos sobre los elementos Manzana2 y Manzana3
225. Acomodar

226. Regresar a Tina
227. Eventos / al presionar Banderita Verde
228. Apariencia / cambiar Bosque a "Campo"

 

IR A MANZANA

229. Click en Manzana
230. Eventos / al recibir "mPerdiste"
231. Apariencia / esconder
232. Control / detener "este programa"

PROBAR PROBAR CON BANDERITA VERDE.

DECIMOQUINTA PARTE

PROGRAMAR CUANDO PERDAMOS EN EL SEGUNDO NIVEL

233. Duplicar Borde1
234. Click derecho sobre Borde2 / Mostrar
235. Reubicar borde
236. Modificar color

​MODIFICAR PROGRAMACIÓN DE Borde2

237. Borrar "mostrar" de la primer banderita verde
238. Borrar "ir a x:0 y:0.49" de la primer banderita verde

Insertar
239. Apariencia / esconder   (debajo de la primer banderita verde)

240. Cambiar "mGanaste" por "mPerdiste" (al recibir mensaje) (esta a la derecha)
241. Borrar comando detener "este programa"  (de la misma raíz)
242. Borrar comando "esconder"  (de la misma raíz)
Insertar
243. Movimiento / ir a x:5 y:-185
244. Apariencia / mostrar

245. Borrar la SEGUNDA banderita verde

Sustituir por
246. Eventos / al recibir mPerdiste
247. Modificar las vidas:   Fija fijar "vidas" a 3) cambiar a 5
248. Modificar ¿tocando Manzana a Piña

 

DUPLICAR LA RAÍZ COMPLETA DE COMANDOS

249. Click derecho sobre la raíz / duplicar o igualar las programaciones de Piña y Piña2
250. Modificar ¿tocando Piña a Piña2

 

PROBAR CON BANDERITA VERDE.

 

FIN !!!!

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